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News - Central News:  Umfrage zu Gaming-Trends zeigt, dass anhaltende Spielexpansion und schnellere Download-Zeiten maßgeblich für Kundenbindung sind

Geschrieben am Montag, dem 06. Juli 2015 von News-Central.de


News-Central Infos Freie-PM.de: Zunehmende Nutzung von Video und Zweitbildschirmen trägt zum Spielerlebnis bei

TEMPE, Ariz./München, 19. November 2014 - Limelight Networks, Inc. ("Limelight") (Nasdaq: LLNW), ein weltweit führendes Unternehmen für die Bereitstellung und Auslieferung digitaler Inhalte, veröffentlicht heute seinen ersten "Consumer Gaming Trends" Jahresbericht, in dem globale Trends bei Videospielen und in der Videospielbranche untersucht werden. Der Bericht zeigt mehrere bemerkenswerte Ergebnisse:
- Der Retail-Vertrieb ist noch immer ein Spitzenkriterium für Konsumenten.
- Im Lauf des Videospiels werden zunehmend mehr Videos angesehen.
- Einfach zu erlernende Casual Games (wie etwa Candy Crush Saga, Angry Birds, Minecraft und Farmville) entwickeln sich zu einer sehr beliebten Kategorie.
- Nutzer investieren in ein kontinuierlich aktualisiertes Spielerlebnis, nicht nur in einmalige Spiele.
- Der zweite Bildschirm (Smartphone und Tablet) verändert die Art und Weise, wie gespielt wird.

Dem Bericht liegen die Antworten von mehr als 1.000 Konsumenten unterschiedlicher Demografie, Ausbildung und beider Geschlechter weltweit zugrunde.

Retail-Versionen der Spiele sind weiterhin beliebt
Digitale Downloads sind aus der Sicht der Game-Studios sehr sinnvoll, da dabei keine Verpackung, Versendung oder reale Rückgaben anfallen. Auch wenn Konsumenten zunehmend digitale Kopien ihrer Spiele herunterladen, kaufen sie auch gerne Boxen beim Einzelhändler. Den Umfrageergebnissen zufolge zeigt sich darin, dass eine Multi-Channel-Strategie das breiteste Publikum ansprechen würde.

Auf die Frage zu ihrem digitalen Download-Erlebnis, wurden von den Spielern folgende Angaben gemacht:
- Mehr als 53 Prozent der Befragten laden mindestens einen Spieltitel im Monat auf ihren PC oder ihre Konsole herunter und 40 Prozent laden mindestens einen Titel im Monat auf ein mobiles Endgerät herunter.
- 48 Prozent laden zwei bis fünf Titel im Monat auf ihren PC bzw. ihre Konsole herunter, und 53 Prozent auf ein mobiles Gerät.
- 40 Prozent gaben an, dass der frustrierendste Aspekt beim Downloaden von Spielen in der Länge der dafür benötigten Zeit besteht.
- 53 Prozent würden den gewünschten Titel lieber im Laden kaufen.

Zunehmende Nutzung von Video
Spieler sehen sich Videos von anderen Spielern des derzeitig gewählten Spiels an und posten auch beim Spielen aufgenommene Videos von sich selbst. Dies gilt sowohl für Hardcore- und Casual-Gamer. Um diesen wachsenden Trend auszunutzen, sollten Gaming-Studios die Videoerfassungsfähigkeiten enger in die Spielplattformen integrieren und ermitteln, wie sich das Video auf das Spielerlebnis insgesamt auswirkt.
- Fast 50 Prozent der Befragten sehen sich Videos von anderen Spielern desselben Spiels an, und zwar mindestens einmal im Monat.
- 25 Prozent posten Videos ihres eigenen Videospiels.
- 12 Prozent der Befragten, die angaben, dass Casual Games ihre bevorzugte Kategorie sei, erklärten, sie würden Videos ihres eigenen Spielens auf sozialen Medien einstellen.

Jeder zweite Spieler bevorzugt Casual Games
Der Aufstieg mobiler Plattformen zusammen mit der Integration von Spielen und sozialen Netzwerken hat dazu geführt, dass Casual Games bei einem wesentlich breiteren Publikum Anklang finden, da diese problemlos gestartet und unterbrochen werden können, weil sie keine komplizierten Storylines und Steuerungen beinhalten. Die Hälfte der Befragten gab an, dass Casual Games ihre bevorzugten Spiele seien, während die übrigen Teilnehmer sich eher mit Hard-Core Gaming identifizierten (Ego-Shooter, Rollenspiele, MMOs und Echtzeit-Strategie).

Kontinuierliche Spielerweiterung hält die Konsumenten bei der Stange
Unabhängig von dem Spiel-Genre halten Spieler nach einem gewissen Punkt ihrem Spiel die Treue und warten gespannt auf regelmäßige Aktualisierungen und neue Inhalte. Fast 75 Prozent der Befragten wünschen sich mindestens einmal im Jahr ein Update und fast die Hälfte sogar mindestens einmal im Monat oder noch öfter. Um dieses Ergebnis bestmöglich zu nutzen, müssen Entwicklerstudios nicht nur laufend Aktualisierungen ihrer Titel in allen Kategorien herausgeben, sondern auch schnellere Downloads bereitstellen.

Zweiter Bildschirm trägt zum Spielerlebnis bei
Auch wenn Mobilgeräte eine wachsende Plattform darstellen, zeigt die Umfrage, dass mobile Geräte nicht nur für Spiele verwendet werden. Spielentwickler müssen den zweiten Bildschirm in ihr Spieldesign einbeziehen. Dafür gibt es zahlreiche Möglichkeiten: ob als App, die dem Nutzer die Kontrolle über verschiedene Elemente des Spiels verschafft, oder zur Synchronisation des Spielerlebnisses zwischen beiden Bildschirmen, sodass über mehrere Plattformen hinweg gespielt werden kann.
- In den letzten sechs Monaten haben 30 Prozent der Befragten die meisten Spiele auf Smartphones und Tablets gespielt.
- Mehr als 35 Prozent nutzen einen zweiten Bildschirm zum Zugriff auf zusätzliche Inhalte während des Spiels, darunter Videos von anderen Spielern desselben Spiels oder zum Auffinden von Tricks und Tipps.

"Angesichts des harten Konkurrenzkampfes unter Gaming-Studios ist die Kundenbindung, unabhängig von der Genre-Präferenz der Kunden, von kritischer Bedeutung für den Erfolg eines Studios", erklärt Nigel Burmeister, Vice President of Product and Solution Marketing, Limelight Networks. "Besonders interessant war für uns, dass Spieler zwar weiterhin die realen Aspekte des Einkaufs und Besitzes eines Spiels genießen, sich aber gleichzeitig auch ein digitales Erlebnis wünschen, das aus häufigen Updates, schnellen Downloads und Konnektivität zu Mitspielern über Video und soziale Medien besteht. Darum sollte die Bereitstellung eines hochwertigen Spielerlebnisses für Gaming-Studios von höchster Priorität sein, um sicherzustellen, dass sie alle Umsatzmöglichkeiten ausschöpfen und ihren Marktanteil behaupten."

Eine ausführliche Darstellung der globalen Videospieltrends unter Konsumenten entnehmen Sie dem vollständigen Bericht, den Sie unter Consumer Gaming Trends bei Limelight Networks herunterladen können: http://media.limelight.com/documents/Consumer+Gaming+Trends+2014.pdf

Limelight veranstaltet ein Webinar zur ausführlicheren Erörterung seiner Lösung für die Gaming-Branche. Die Anmeldung zum Webinar: "5 Ways to Deliver a Great Game Experience: Lessons from the Consumer Gaming Trends Report" ist auf http://delivers.limelight.com/2014GamingWebinar?ls=PR möglich.
Über Limelight Networks
Limelight Networks, Inc. (NASDAQ:LLNW) ist ein global führender Anbieter für die Auslieferung von Inhalten. Limelight sorgt dafür, dass Kunden ihre digitalen Inhalte effizienter managen und auf alle Geräte überall in der Welt ausliefern können, wodurch sie ihrem Publikum die bestmögliche digitale Nutzererfahrung ermöglichen. Die preisgekrönte Limelight Orchestrate? Plattform bietet integrierte Technologien zur Auslieferung von Inhalten und Services, mit denen Organisationen geräteübergreifend außergewöhnliche Nutzererfahrungen realisieren, Markenbewusstsein und Umsatz steigern sowie ihre Kundenbeziehungen verbessern können, während sie gleichzeitig Kosten reduzieren. Für weitere Informationen besuchen Sie bitte de.limelight.com, lesen Sie unseren Blog und folgen Sie @llnw auf Twitter.
Limelight Networks
Natascha Rösgen
Konrad-Zuse-Platz 1
81829 München
+49 89 890 5848

www.de.limelight.com

Pressekontakt:
HBI Helga Bailey GmbH
Christoph Kruse
Stefan-George-Ring 2
81929 München
christoph_kruse@hbi.de
+49 (0)89/993887-33
www.hbi.de

(Weitere interessante CMS / Blog News, CMS / Blog Infos & CMS / Blog Tipps gibt es hier.)

Zitiert aus der Veröffentlichung des Autors >> PR-Gateway << auf http://www.freie-pressemitteilungen.de. Haftungsausschluss: Freie-PresseMitteilungen.de / dieses News-Portal distanzieren sich von dem Inhalt der News / Pressemitteilung und machen sich den Inhalt nicht zu eigen!


Zunehmende Nutzung von Video und Zweitbildschirmen trägt zum Spielerlebnis bei

TEMPE, Ariz./München, 19. November 2014 - Limelight Networks, Inc. ("Limelight") (Nasdaq: LLNW), ein weltweit führendes Unternehmen für die Bereitstellung und Auslieferung digitaler Inhalte, veröffentlicht heute seinen ersten "Consumer Gaming Trends" Jahresbericht, in dem globale Trends bei Videospielen und in der Videospielbranche untersucht werden. Der Bericht zeigt mehrere bemerkenswerte Ergebnisse:
- Der Retail-Vertrieb ist noch immer ein Spitzenkriterium für Konsumenten.
- Im Lauf des Videospiels werden zunehmend mehr Videos angesehen.
- Einfach zu erlernende Casual Games (wie etwa Candy Crush Saga, Angry Birds, Minecraft und Farmville) entwickeln sich zu einer sehr beliebten Kategorie.
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Retail-Versionen der Spiele sind weiterhin beliebt
Digitale Downloads sind aus der Sicht der Game-Studios sehr sinnvoll, da dabei keine Verpackung, Versendung oder reale Rückgaben anfallen. Auch wenn Konsumenten zunehmend digitale Kopien ihrer Spiele herunterladen, kaufen sie auch gerne Boxen beim Einzelhändler. Den Umfrageergebnissen zufolge zeigt sich darin, dass eine Multi-Channel-Strategie das breiteste Publikum ansprechen würde.

Auf die Frage zu ihrem digitalen Download-Erlebnis, wurden von den Spielern folgende Angaben gemacht:
- Mehr als 53 Prozent der Befragten laden mindestens einen Spieltitel im Monat auf ihren PC oder ihre Konsole herunter und 40 Prozent laden mindestens einen Titel im Monat auf ein mobiles Endgerät herunter.
- 48 Prozent laden zwei bis fünf Titel im Monat auf ihren PC bzw. ihre Konsole herunter, und 53 Prozent auf ein mobiles Gerät.
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- 53 Prozent würden den gewünschten Titel lieber im Laden kaufen.

Zunehmende Nutzung von Video
Spieler sehen sich Videos von anderen Spielern des derzeitig gewählten Spiels an und posten auch beim Spielen aufgenommene Videos von sich selbst. Dies gilt sowohl für Hardcore- und Casual-Gamer. Um diesen wachsenden Trend auszunutzen, sollten Gaming-Studios die Videoerfassungsfähigkeiten enger in die Spielplattformen integrieren und ermitteln, wie sich das Video auf das Spielerlebnis insgesamt auswirkt.
- Fast 50 Prozent der Befragten sehen sich Videos von anderen Spielern desselben Spiels an, und zwar mindestens einmal im Monat.
- 25 Prozent posten Videos ihres eigenen Videospiels.
- 12 Prozent der Befragten, die angaben, dass Casual Games ihre bevorzugte Kategorie sei, erklärten, sie würden Videos ihres eigenen Spielens auf sozialen Medien einstellen.

Jeder zweite Spieler bevorzugt Casual Games
Der Aufstieg mobiler Plattformen zusammen mit der Integration von Spielen und sozialen Netzwerken hat dazu geführt, dass Casual Games bei einem wesentlich breiteren Publikum Anklang finden, da diese problemlos gestartet und unterbrochen werden können, weil sie keine komplizierten Storylines und Steuerungen beinhalten. Die Hälfte der Befragten gab an, dass Casual Games ihre bevorzugten Spiele seien, während die übrigen Teilnehmer sich eher mit Hard-Core Gaming identifizierten (Ego-Shooter, Rollenspiele, MMOs und Echtzeit-Strategie).

Kontinuierliche Spielerweiterung hält die Konsumenten bei der Stange
Unabhängig von dem Spiel-Genre halten Spieler nach einem gewissen Punkt ihrem Spiel die Treue und warten gespannt auf regelmäßige Aktualisierungen und neue Inhalte. Fast 75 Prozent der Befragten wünschen sich mindestens einmal im Jahr ein Update und fast die Hälfte sogar mindestens einmal im Monat oder noch öfter. Um dieses Ergebnis bestmöglich zu nutzen, müssen Entwicklerstudios nicht nur laufend Aktualisierungen ihrer Titel in allen Kategorien herausgeben, sondern auch schnellere Downloads bereitstellen.

Zweiter Bildschirm trägt zum Spielerlebnis bei
Auch wenn Mobilgeräte eine wachsende Plattform darstellen, zeigt die Umfrage, dass mobile Geräte nicht nur für Spiele verwendet werden. Spielentwickler müssen den zweiten Bildschirm in ihr Spieldesign einbeziehen. Dafür gibt es zahlreiche Möglichkeiten: ob als App, die dem Nutzer die Kontrolle über verschiedene Elemente des Spiels verschafft, oder zur Synchronisation des Spielerlebnisses zwischen beiden Bildschirmen, sodass über mehrere Plattformen hinweg gespielt werden kann.
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